Was sind die MINT-Werkboxen?
Das sind Zirbenkisten, die mit Lernmaterialien, jeweils in Klassenstärke, zu den vier MINT-Themen befüllt sind. Die darin enthaltenen Aufgaben und Experimente machen die Kinder spielerisch und altersgerecht mit der MINT-Welt vertraut.
Wo können die MINT-Lernmaterialien ausgeliehen werden?
Stationiert sind die MINT-Lernmaterialien im WIMO-Büro in Schruns und beim Stadtmarketing Bludenz.
Wirtschaft Montafon
MINT-Projektkoordination
Mail: info@wirtschaft-montafon.at
Tel.: +43 5556 21250
Für wen wurden die MINT-Werkboxen entwickelt?
Schulen und Kindergärten, Bibliotheken, Jugendhäuser, Kinderbetreuungseinrichtungen und anderen außerschulischen Lernorten.
Fakten:
• für Kindergärten und Volksschulen
• 2 Zirbenboxen mit je 12 Bee-Bots, 4 x 2 Spielteppiche, 1 x große Koordinatenmatte, Zusatzmaterial
• Einstieg in die Robotik und die informatische Grundbildung
• Keine Internetverbindung nötig
Bee-Bot ist ein kleiner, sehr einfacher Spiel-Bodenroboter, der eine Biene symbolisiert. Mit insgesamt 7 Tasten, die direkt auf der Bee-Bot angebracht sind, kann „die Biene“ programmiert werden, um einfache Bewegungsabläufe auszuführen. Die Bee-Bot kann sich vorwärts und rückwärts bewegen, sowie eine 90 Grad Drehung nach rechts oder links durchführen. Bis zu 40 aufeinanderfolgende Befehle können auf den Tasten eingegeben „programmiert“ werden, mit einem „Go-Button“ in der Mitte wird die programmierte Sequenz gestartet und abgearbeitet.
• Töne und blinkende Augen bestätigen die Anweisungen.
• Stabile Gestaltung und kindgerechte Größe. Klare und gut sichtbare Tasten.
• Freundlich und fröhlich, Bee-Bot wird sofort von Kindern aufgenommen
• Bewegt sich genau in Abläufen zu 15cm und dreht sich 90 Grad.
• Keine verwirrende Winkelgrade zu programmieren
Fakten:
• für Volksschule & Mittelschulen
• 12 x mTiny Discover Kit Sets bestehend aus zwölf Robotern & Kartenmaterial
• 2 Zirbenboxen mit je 6 x mTiny Sets
• Keine Internetverbindung nötig
mTiny ist ein Roboter mit einem Stiftcontroller – der die Kinder spielerisch in die ersten Schritte der Computerprogrammierung einführt.
Beim bildschirmlosen, greifbaren Programmieren werden die Kinder mit Hilfe von gerätelosen Codierkarten und Themenkarten in die Welt der Programmierung eingeführt. Schritt für Schritt werden Algorithmen erstellt
• Der Tap Pen Controller trainiert als Programmier-Tool das logische Denken.
• Durch Codierkarten und Kartenblöcke tauchen die Kinder in die Welt des Programmierens ein.
• mTiny kann Formen, Buchstaben und Zahlen malen und ermöglicht dadurch die Integration von Mathematik- und Literaturkonzepten.
Quelle Video: makeblock youtube
Fakten:
• für Volksschule & Mittelschulen
• 11 x Tinkerbots Education Basic Set
• pro Set können 1 – 4 Schüler:innen gemeinsam arbeiten
• Hinweis: Zum Download der App und für die Blockprogrammierung wird ein Tablet oder Handy benötigt. Nach Verfügbarkeit können diese auch im WIMO-Büro ausgeliehen werden.
• Internetverbindung notwendig
Das „Tinkerbots Education Basic Set“ ermöglicht die ersten Schritte in die Welt der Block-Programmierung.
• Mit den vier enthaltenen Modulen lassen sich smarte Sensorfahrzeuge bauen
• Einfacher Zusammenbau, die Tinkerbots Roboter lassen sich einfach und schnell zusammenbauen und sind somit ideal für den Einsatz im Unterricht geeignet
• Wenig Aufwand für die Unterrichtsvorbereitung mit dem Tinkerbots-Lehrmaterial. Das Tinkerbots Lehrmaterial steht zum Download bereit. Es enthält Aufgabenblätter, stufenweise Tipps, Lösungsdateien und didaktische Kommentare, modularer Aufbau, maximal 45 Minuten pro Aufgabe
• Schnelle & einfache Montage der Roboter, ideal für den Einsatz im regulären Schulunterricht, durch die patentieren Steckverbindungen und die kabellose Datenübertragung wird der sofortige Gebrauch ermöglicht
• Programmieren über Tablets/Smartphones/Laptops mit intuitiven Tinkerbots Blockly App. Die App wurde speziell für den Einsatz in Schulen entwickelt.
Fakten:
• für Mittelschulen und Höhere Schulen
• 12 x VR-Brillen Oculus Go
• Die Nutzung der VR-Brillen ist ausschließlich unter Aufsicht einer geschulten Lehrperson möglich. Grundsätzlich wird die Nutzung der VR-Brillen erst ab 14 Jahren empfohlen.
• Keine Internetverbindung notwendig, die App ist auf der VR-Brille gespeichert.
Berufsorientierung mit VR-Brillen
Verschiedene Lehrberufe über die Berufe-VR App mit den modernen Virtual-Reality-Brillen kennenlernen.
Digitale Anwendungen wie Virtual Reality bieten völlig neue Möglichkeiten für die Berufsorientierung: Wie fühlt sich das so an, als Hochbauer:in in luftiger Höhe eine Betondecke zu gießen? Was genau macht ein:e Hafner:in? Und wie sieht der Arbeitsplatz einer Geotechniker:in aus?
Virtuelle Realität macht’s möglich. Die Virtuellen Betriebsbesichtigungen lassen sie in unterschiedliche Berufswelten geradezu „eintauchen“.
Das intensivste Erlebnis wird mittels VR-Brillen geboten: Es stehen 12 hochmoderne Virtual-Reality-(VR)-Brillen zur Verfügung. Wer diese aufsetzt, kann sich direkt in einen Ausbildungsbetrieb „teleportieren“ lassen, um 360 Grad drehen, frei umsehen und jeweils von Alterskollegen, die dort gerade die Ausbildung absolvieren, den Lehrberuf vorstellen lassen.
Fakten:
• für Volksschulen & Mittelschulen
• Matador – Konstruktions Holzbaukasten
• 12 x Schulbaukästen
• 2 x Werkboxen mit je 6 x Schulbaukästen, Bauanleitungen
• Pro Set können 1 – 3 Schüler:innen gemeinsam arbeiten
• Keine Internetverbindung notwendig
Die Matador Schulbaukästen, ermöglichen ein eigenständiges, kreatives Arbeiten und fördert das Verständnis elementarer technischer Zusammenhänge.
Die Auswahl der Bauteile wurde so vorgenommen, dass elementare Themen wie Spielplatzgeräte, Hebelmechanismen, Fahrzeuge, Kräne und einfache Maschinen mit Zahnrädern aufgebaut und erprobt werden können. Dabei kommt das spielerische Moment nicht zu kurz.
Die Modelle können zunächst mit Hilfe von Bauanleitungen stufenweise aufgebaut werden; nach einiger Übung und Kenntnis der Handhabung können die Kinder aber auch nach eigenen Ideen Modelle aufbauen. Bei der Arbeit mit dem Matador-Konstruktionsbaukasten können Forderungen des Bildungsplans erfüllt werden: Er ermöglicht ein eigenständiges, kreatives Arbeiten; die Entwicklung von Qualifikationen wie Selbsttätigkeit, Eigenverantwortung, Teamfähigkeit und Kooperationsbereitschaft.
Fakten:
• für Volksschulen & Mittelschulen
• Escape Game entwickelt von den digitalen Initiativen in Dornbirn
• Spiel in Klassenstärke: 12 Tablets, 12 Logbücher, 12 Schatzkisten, etc.
• Kleingruppen: 1- 4 Schüler:innen pro Set
• Keine Internetverbindung notwendig
Durch das Spiel „Alarm im All“ soll die Neugierde und Kreativität der Schüler geweckt und dabei informatisches Denken gestärkt werden.
Das Setting:
Das Escape Game wird in Kleingruppen gespielt.
Eine Person übernimmt die Rolle des Spielleiters (Lehrperson), braucht dafür aber keine Vorkenntnisse.
Jede Gruppe (2 – 4 Kinder) ist auf einem eigenen Planeten gestrandet, spielt also für sich und bekommt eine eigene SOS-Box, die mit einem Vorhängeschloss versperrt ist. Jedes Rätsel führt zu einer Zahl zum Öffnen dieses Zahlenschlosses. Sind alle Rätsel gelöst, kann das Zahlenschloss und damit die Box geöffnet und das Notsignal gesendet werden.
Die Rätsel sind einem informatischen Grundprinzip – etwa Algorithmen oder Encryption bzw. Kodierung – zugeordnet und sollen das logische Denken fördern.
Fakten:
• Zusammenarbeit mit der illwerke vkw
• für Volks- und Mittelschulen
• Spectra Boxen
• verschiedene Stromexperimente
Das Setting:
Gemeinsam mit Lehrlingen und deren Ausbilder:innen können verschiedene Stromexperimente gemacht werden. Bei der MINT-Energiewoche werden die Experimente gemeinsam mit den Schüler:innen der dritten Klassen der Montafoner Mittelschulen direkt beim EnergieCampus der illwerke vkw ausprobiert.
Fakten:
• Schulprojekt HTL Bregenz & ASE
• für Volksschulen
• Instant Recycling Koffer
• Kindern spielerisch das Mülltrennen beibringen
Das Setting:
Mülltrennung und Recycling sind ein ständiges Problem in unserer Gesellschaft. Auf Social Media und in den Nachrichten sieht man Bilder von Plastikinseln in den Ozeanen, Müllhalden inmitten von Wohngebieten oder auch in kleinerem Ausmaß das McDonalds Sackerl am Straßenrand.
Sehr oft wird „Plastik als Übeltäter genannt. Die Verursacher dieser Plastikinseln sind die Verbraucher dieser Kunststoffe, diejenigen Menschen, die ihren Müll nicht wie vorgesehen entsorgen. Mittlerweile hat diese Verschmutzung leider ein Ausmaß erreicht, dass bei weitem nicht mehr vertretbar ist.
Um den entgegenzuwirken ist eine Projektgruppe mit Schülern und Schülerinnen der HTL Bregenz, zum Entschluss gekommen, Kindern im Alter von 5-10 Jahren das Mülltrennen spielerisch beizubringen.
Das Projekt besteht aus einem Kreislaufwirtschafts-Spiel, einem einfachen Recycling-Experiment und einem Computerspiel zum Thema Mülltrennung. Zusätzlich wurde eine Webseite entwickelt auf der Erklärvideos abrufbar sind.
Fakten:
• Kooperationsprojekt MINT-Koordination Vorarlberg & Inatura
• für alle Altersklassen
• jeweils 36 Bildpaare
• 3 Spielarten
Spielvarianten:
1. Spielart: Erarbeiten des bionischen Prinzips anhand der Karten, dabei kann es entweder vom technischen oder biologischen Bild ausgegangen werden. Die Textkarte bietet die Erklärungen. Dies kann zum Wochenthema oder zum Unterrichts-Thema passend geschehen.
2. Spielart: Suchspiel – Was gehört zusammen. Alle Karten auf den Tisch ausbreiten und die Paare suchen.
3. Spielart: Wenn die Bilder schon zugeordnet werden können, dann kann ein „normales“ Memory gespielt werden.
Fotos: WIMO, Stand Montafon, Meznar Media, HTL Bregenz